Szamizdat

Szamizdat

Minden gamer antikapitalista (csak még nem tudja)

Szamizdat #17

2023. június 30. - szamizdat_youtube

Ez a szöveg 2023 május-júniusban íródott, és a 2023. június 25-én közzétett "Minden gamer antikapitalista (csak még nem tudja)" című Szamizdat-videó átirata.

1. Intro

Fiatalabb koromban sok videojátékkal játszottam, mondhatni gamer voltam. Ez a 2020-as generációváltás óta több okból megváltozott, de az egyik tagadhatatlanul az, hogy a játékok egyszerűen elvesztették a varázsukat. Kétlem, hogy ez pusztán abból adódott, hogy kinőttem őket, hiszen a régóta kedvenc játékaimat még mindig tudom pörgetni anélkül, hogy megunnám őket.

Az igazság az, hogy a gaming egyszerűen megposhadt; belenézni napjaink videójátékhíreibe olyan, mint mélyen beleszagolni egy dohos pincébe. Ezt az érzést úgy gondolom, sokan ismerjük, de nem könnyű megragadni, hogy pontosan miben is áll a probléma. A másik, ugyanilyen jól ismert, bár ritkábban kimondott igazság az, hogy a kései kapitalizmusban élünk, a gaming pedig a kései kapitalizmus édesgyermeke. Benne született, már az anyatejből is az új dogmát tanulta. Nem is történhetett volna másképp, főleg onnantól, hogy a világ legnagyobb techvállalatai (a Sony, Microsoft és később a Tencent) teljesen átvették az irányítást a játékipar felett.

Mindez talán furcsán hangzik sokatok számára. Miért kell mindenbe a politikát keverni, jöhet a kérdés; így nem lehet feldolgozni a gaming bajait. Miért nem maradhat legalább a játék szent? Sokaknak a játék pillanatnyi menekülés a rohanó élet ezer gondja elől. Talán a gamerek nem érdemelnek saját safe space-t, mint a sikoltozó színeshajú libsik? Félretéve, hogy a rohanó élet gondjai elől se menekülni kéne, hanem megoldani őket, dehogynem. A játékosok megérdemlik a játékot, és megérdemlik a békét, amit benne találnak, már ha találnak egyáltalán. Azt is jól érzik, hogy ez a safe space ostrom alatt áll, de a bezárt kapuk mögül nem látják, ki is döngeti őket. A haragjuk jogos, de gyakran célt téveszt. Mindaz, ami miatt az elmúlt húsz évben romlott nemcsak maga a játékélmény, hanem a gaming élménye, tehát az ehhez a szubkultúrához való tartozás élménye, visszavezethető arra az egyszerű tényre, amire már udvariatlanság rámutatni; nevesen, hogy a videojátékokat, konzolokat és más hardvereket, kiegészítőket és expókat gyártó, kiadó és szervező nagyvállalatoknak természetszerűleg szögesen ellentétesek az érdekeik a fogyasztóikéval és a munkásaikéval. Tehát a játékosokéval és a fejlesztőkével.

Így fogalmazva remélem már ismerősebben hangzik a problémafelvetés. Minden játékos nap mint nap tapasztalja, hogy a kiadók új módszereket találnak ki, hogy minél több pénzt húzzanak ki belőle. Nem annyira új dolog ez, elvégre a régi játékgépek is szándékosan voltak olyan baromi nehezek, hogy az ember minél gyakrabban meghaljon, és új érmét kelljen bedobnia. A mikrotranzakcióktól az előfizetéses játékokon, lootboxokon és battle pass-eken át a játékbeli valutákig ezer módja van a játékosok lenyúlásának, de ezekbe most nem szeretnék nagyon belemenni, mert minden érintett nagyon jól ismeri a jelenséget, és mások már amúgy is mélységében kielemezték. A leírásba rakok pár jó videót a témában, viszont én most inkább magára a videojátékiparra szeretnék fókuszálni, mint a játékok tartalmára.

2.    Monopoly pénz

A gamerek első sorból nézhetik végig a játékipar monopolizálódását. A Sony és a Microsoft a hetedik generációban kerültek a csúcsra, ekkor vált a konzolpiac a két titán harcává. A Sega elvérzett, a Nintendo pedig egy teljesen külön útra lépett, és rongyosra kereste magát abban a sarokban, ahol kedvére csodabogárkodhatott anélkül, hogy versengenie kellene a „komoly” konzolokkal, marketingesek ezt a manővert kék óceán stratégiának nevezik.

Az igazi harc a PS3 és az Xbox 360 között volt; ezek voltak összevethető műszaki tartalmúak, és a harmadoldali fejlesztők játékai PC mellett főleg ezeken jelentek meg. Mivel ebben a tekintetben túl nagy különbség nem volt köztük, a Wii mozgásérzékelős hülyeségét majmolva próbáltak valamilyen előnyre szert tenni (Kinect és PlayStation Move) egymással szemben. Ennek ellenére az ember továbbra is elsősorban a játékok alapján döntötte el, melyik konzolt veszi meg: a legtöbb játék esetében ez is tökmindegy volt, de az exkluzív címek komoly súllyal bírtak. Aki Halo-t, Fable-t vagy Gears of Wart akart játszani, az csak Xboxon tehette, ugyanúgy, ahogy az Uncharted, a Ratchet and Clank vagy a God of War csak PS-en volt elérhető.

Az exkluzív címek jelentőségét a nyolcadik generáció csak még jobban aláhúzta. A Sony az exkluzívjaival kenterbe verte a Microsoftot. A PS4-re szinte évente, volt, hogy gyakrabban jelentek meg világklasszis, tripla A-s játékok (Uncharted 4, Uncharted: The Lost Legacy, God of War, Ghost of Tsushima, Bloodborne, Horizon: Zero Dawn, Days Gone, Marvel’s Spider-Man, The Last of Us Part II), miközben az Xbox One-nak nem is igazán voltak exkluzívjai, mert ami volt, idővel még azt is lehetett játszani Windows 10-en. Nyilván nem ez az egyetlen oka, de nem kéne meglepődnünk, hogy több, mint kétszer annyi PS4-et adtak el, mint Xbox One-t.

És ezen a ponton fontos értékelnünk, hogy igazából mindez jó vagy rossz-e, és kinek. A Sonynak persze rohadt jó, hiszen eladott egy csomó gépet meg játékot és keresett egy valag pénzt. A Microsoft kevésbé járt jól, de sajnálni a csődjüket sem fogom. Ami most foglalkoztat, hogy mindez a játékosnak jó-e. És hát az intuitív válasz az, hogy nem, hiszen így ezek a fantasztikus játékok gyakorlatilag túszul vannak tartva: aki hozzájuk akar férni, annak muszáj kipengetnie több tíz vagy százezer forintot egy konzolra, mivel más gépen nem lehet játszani. Ami viszont ennél is aggasztóbb, az az, hogy egyre kevesebb és egyre nagyobb, átjárhatatlan falakkal körülvett kiadói tömb jön létre; a köztes tér egyre csökken, és vele a játékos választási lehetőségei is.

A köztes tér szűkülésének talán a legtalálóbb mutatója az E3 halála. Az E3-at majdnem 25 évig minden júniusban megtartották, jelen volt minden kiadó, kicsik és nagyok, hogy bemutassák, mit akarnak majd eladni nekünk a belátható jövőben. Az E3 előtt minden játékos lélegzetét visszafojtva várta az előzeteseket és a konferenciákat; emlékszem, 2015-ben mekkora volt a feszültség, mikor az expó előtt egy héttel egy rejtélyes visszaszámlálás után megjelent a Fallout 4 első előzetese. Az E3-on minden szem a Bethesda konferenciájára szegeződött. Utólag nehéz szavakban rekonstruálni, pontosan mit is jelentett akkor az E3. Azon kevés alkalmak egyike volt, amikor a gaming közösség tényleg egy közösségnek érződött. Mindenki egyként csorgatta a nyálát az új grafikai motorok demójára, egyként próbálta értelmezni az indie felhozatal kriptikus előzeteseit és egyként szidta a Blizzardot.

Persze az E3 kálváriája régóta tart. Az első szög a koporsóban a Covid volt, ami miatt le kellett mondani a 2020-as expót, a 2021-eset pedig online kellett megtartani. Viszont ezzel a rendezvény teljesen elveszítette azt, ami a lényege volt: az óriási show-t prezentációkkal, élő zenekarokkal, kipróbálható játékokkal, cosplayesekkel meg minden más cukormázzal. Közben persze elkezdődtek a nagy felvásárlások, és a kiadókat felügyelő egyre kevesebb vállalat elkezdett saját bemutatókat szervezni. Megnőtt a Nintendo Direct, a PlayStation Experience és az Xbox Showcase jelentősége, mivel nem akartak osztozni a rivaldafényen az E3 színpadán, ami nekik teljesen más élmény volt, mint a játékosoknak.

A nagy kiadóknak és főleg a konzolgyártóknak az E3 egy aréna volt, ők pedig a gladiátorok. A játékosokat a titánok harca vonzotta be és hozta össze, de minden összecsapásnak volt egy győztese és vesztese, a vállalatok pedig nem akarták bevállalni ezt a kockázatot. Egyesek szerint a Microsoft az Xbox One pocsék leleplező konferenciája miatt maradt alul a nyolcadik generációban, és a bemutató színvonala még rosszabbnak tűnt annak fényében, hogy ugyanazon a rendezvényen néhány órával később a Sony sokkal nagyobb sikerrel mutatta be a PS4-et, és ezzel akkora előnyt szerzett, amit az Xbox hét év alatt sem tudott behozni. Az E3-nak nagyon fontos aspektusa volt, hogy kitette a porondra a kiadókat, megversenyeztette őket egymással, és nem hagyta, hogy teljesen uralják a narratívát. Egy marketingesek által mérnökien megtervezett saját rendezvényen még a legbüdösebb kupac gőzölgő szart is be lehet állítani úgy, mintha a világ legjobb dolga lenne; ez az E3-on sokkal nehezebb volt. Amíg több, kicsinek ugyan    nem mondható, de azért nem is oligopol vállalat volt a játékiparban, nem csinálhatták meg, hogy kihagyják az E3-at. Szükségük volt a nyilvánosságra, és bevállalták érte az expóval járó kockázatokat is. Most a játékipar konszolidációjának köszönhetően végre kinyírhatták az E3-at. Béke poraira.

Hogy részleteiben is megérthessük ezt a konszolidációt, idézzük fel, hogyan is nézett ki a videójáték kiadói színtér a 2010-es évek első felében. Bal oldalt mondjuk ott a Sony Playstation, jobb oldalt a Microsoft Xbox, felül a Nintendo. Mindegyiknek vannak elsőoldali, saját tulajdonú fejlesztőstúdiói, akik csak az adott konzolra készítenek játékokat. Ilyen stúdió például a Nintendo EAD, ami a New Super Mario Bros. U-t kizárólag a Wii U-ra fejlesztette, vagy a Naughty Dog, ami 2001-es felvásárlása óta a Sony aranytojást tojó tyúkja, és ami az Uncharted és Last of Us sorozatot fejleszti. A másodoldali játékok azok, amiket egy fejlesztő egyetlen platformra készít, de megrendelésre, nem pedig azért, mert a platformgyártó tulajdona lenne. Ilyen szerepet töltött be például az Insomniac, mikor elkészítették az Xbox-nak a Sunset Overdrive-ot, vagy a PlayStationnek a Spider-Mant. Persze azóta a Sony felvásárolta őket, szóval már az Insomniac is elsőoldali fejlesztő. Az utolsó kategória pedig hiába látszik zsugorodni, még mindig ez jelenti a játékpiac jelentős részét. A harmadoldali fejlesztők nem állnak sem tulajdon, sem pedig szerződéses viszonyban egyik platformmal sem, hanem tőlük függetlenül fejlesztenek és adnak ki játékokat, amik így több platformon is játszhatóak. Ennek ellenére jobb nem függetlennek nevezni őket, mert semmi közük nincs az indie játékokhoz. Harmadoldali kiadók az olyan jól ismert behemótok, mint a Take-Two, a Bandai Namco, az Electronic Arts, a Square Enix, a Ubisoft vagy a Capcom.

A harmadoldali kiadók listájából szemet szúróan hiányzik a ZeniMax és az Activision-Blizzard. Ezek a hetedik és nyolcadik generáció meghatározó kiadói voltak, az elsőtől a Doom, a Fallout és az Elder Scrolls sorozatok lehetnek ismerősek, a másodiktól pedig a Call of Duty, Overwatch, Diablo és a Warcraft. Mind a játékvilág megkerülhetetlen sarokkövei, legyenek bármilyen megosztóak. És baromi fontos, hogy több platformon is elérhetőek voltak, hiszen így a játékosok széles köre hozzájuk fért. A Diablo 3-at például kiadták PC-re, Nintendo Switchre, és a PlayStation és Xbox két generációjára. A Skyrimet ugyanígy, csak azt három generációra adták ki, így tényleg bárki ember fia játszhatott vele, ha akart.

Mindezt azért hoztam fel, hogy tudjuk, mit is veszítünk azzal, hogy a Microsoft 2020-ban felvásárolta a ZeniMaxot, az Activision-Blizzard felvásárlása pedig jelenleg is folyamatban van. Ezzel ugyanis a diagramunkon a középső, közös tér rohamosan zsugorodni kezdett, olyan mértékben, hogy az Activision-Blizzard felvásárlása apropóján több ország gazdasági versenyhivatala is nagyon helyesen határt akar szabni a játékipar konszolidációjának. Jócskán megkésve bár, de felmerültek aggályok azzal kapcsolatban, hogy a Microsoft monopóliumot épít, és ezzel együtt az elmúlt 18 évben először kezdett el a játéksajtó negatív értelemben beszélni az exkluzivitásról.

Ebben talán az is közrejátszik, hogy most egy teljesen másféle exkluzivitásról van szó, mint korábban. A hetedik-nyolcadik generációban a PlayStation exkluzívjai többnyire úgy születtek, hogy a Sony feldoppingolta a már régóta a tulajdonában álló fejlesztőstúdiókat, és lehetővé tette nekik, hogy sokkal nagyobb és komolyabb játékokat hozzanak létre. A Naughty Dog, a Santa Monica és a Sucker Punch főleg félkomoly akció-kalandjátékokkal foglalkoztak, mielőtt megcsinálták a Last of Ust, a rebootolt God of Wart vagy a Ghost of Tsushimát. A Guerrilla Games egy FPS-sorozatot vitt a Horizon előtt, a Bend pedig hét évig tétlenül ült, mielőtt kiadta a Days Gone-t. Az is egy érdekes kérdés, hogy honnan jött egyáltalán az igény, hogy jobb szó híján sokkal „felnőttebb” játékok jelenjenek meg. Valószínűleg ez volt a következő fejlődési stádium: a játékok a játékosokkal együtt felnőttek, és a kétségkívül szórakoztató, de egyszerű és agyatlan verekedés vagy lövöldözés helyett fontossá vált a történet, karakterek meg más hasonló dolgok is.

Persze ennek a folyamatnak negatív hatásai is vannak a játékokra, de azért ne felejtsük el, hogy a Last of Us megjelenésekor mekkora áttörés volt, hogy a mainstream média és rengeteg kívülálló ember egy csapásra rádöbbent, hogy a videójáték is lehet művészet. Egy szó mint száz, a Sony exkluzívjait a 2010-es években többnyire régi saját stúdiók fejlesztették, és a nagy része új IP volt. A Horizon vadiúj sorozat volt, amit csak PS-en lehetett játszani, de mégse nagyon lehetett mondani, hogy elvették volna az Xboxosoktól, hiszen soha nem is volt az övék. A Sony 2011 (Sucker Punch) és 2019 (Insomniac) között egyetlen új stúdiót sem vásárolt fel.

Mindez pedig tökéletes ellentétben áll az utóbbi évek történéseivel. A kilencedik generáció környékén egy óriási konszolidációs hullám kezdődött; 2020 eleje és 2022 február között 584 felvásárlás és egyesülés történt a játékiparban. Az egész piac gyakorlatilag nyolc konglomerátum oligopóliumává vált (Tencent, Sony, Microsoft, Nintendo, Activision-Blizzard, Electronic Arts, Take-Two, Ubisoft), amik közül a Tencent, a Sony és a Microsoft emelkedik ki. Bár ez a nyolc is elég kicsi szám, de tovább csökkenhet, ha átmegy az Activision-Blizzard felvásárlása és az EA-nek is sikerül megvetetnie magát valakivel. A generációváltás óta mindkét nagy konzolgyártó elkezdte tömegével felvásárolni a kisebb stúdiókat. 2021 óta a Sony tizenegy kiadót/fejlesztőt vásárolt fel, amik közül a Bungie emelkedik ki, egykor a Halo és később a Destiny fejlesztője.

A Microsoft 2018-ban felvásárolta az Obsidiant, a Ninja Theory-t, a Compulsiont, a Playground Gamest és az Undead Labset. 2019-ben a közönségkedvenc indie játékokat fejlesztő Double Fine-t vették meg, 2020-ben pedig már nem is egyenként mentek a kishalakra, hanem egy egész kiadót céloztak meg. A ZeniMax felvásárlása végül 2021 márciusában valósult meg, és így a Microsoft zsebébe kerültek olyan fejlesztőstúdiók, mint a Bethesda Softworks, az id Software, a MachineGames és az Arkane. A Zenimax és az Activision-Blizzard forgalmával együtt a Microsoft a játékpiac akkora része fölött szerezne irányítást, ami már tényleg közel monopolisztikus befolyást jelentene számukra. Bár a Microsoft valamennyire próbálja nyugtatgatni a jónépet, hogy ezután sem lesznek Xbox exkluzívok a frissen felvásárolt fejlesztők új játékai, azért kurvára egyértelmű, hogy pontosan ez a tervük, magyarán az Xbox a köztes tér gyarmatosításával tesz szert új exkluzívokra.

De mi is lenne a baj azzal, ha a Microsoftnak monopóliuma lenne a játékiparban? Jobb előre tisztázni, hogy a baj itt maga a monopólium, nem pedig az, hogy most éppen a Microsofté. A Sony, Nintendo vagy a Tencent monopóliuma nem lenne kevésbé rossz.   Megint, ösztönösen azt a kérdést tennénk fel, hogy ki nyer vele. Ha az Xbox uralja a játékpiacot, az azt jelenti, hogy a PlayStation és Nintendo felhasználók nem férnek hozzá sok játékhoz, ez nekik nyilván rossz. Az Xbox játékosoknak sem lesz attól jobb, hogy más platformokon nem lehet játszani egy adott játékot, sőt, az is előfordulhat, hogy valakinek pont azért kellett Xboxot vennie, mert máshol nem tudott játszani, így nem volt választása. Ez esetben pedig joggal neheztelhet a Microsoftra.

Igazából az egyetlen nyertes itt maga a Microsoft; a játékosoknak semmi okuk nincs az örömre. Ha megnézzük az Activision-Blizzard-felvásárlás példáját, az annak a folyamatnak egy esete, amit a közgazdász újbeszél vertikális integrációnak nevez. Ez azt jelenti, mikor egy termelési folyamat több lépcsője összeolvad egy vállalattá: itt például a játékokat létrehozó fejlesztőstúdiók, a játékok terjesztését végző kiadók és a játékok kódját fogyasztható termékké alakító konzolok gyártói egyesülnek a Microsoft égisze alatt.

Ez az értelmezés azért tök jó, mert párhuzamba állítható egy olyan történettel, ami hetvenöt éve a filmiparban játszódott le. A negyvenes évek végére a filmipar hasonlóan konszolidált volt a mai játékiparhoz; Hollywoodot néhány nagy stúdió uralta, akik a gyengébb konkurenciát felfalták vagy ellehetetlenítették. Ezek a stúdiók elkezdtek mozikat vásárolni és üzemeltetni is, amivel nem csak a mozik által generált profithoz jutottak hozzá, hanem azokhoz az előnyökhöz is, amit a mozik feletti kontroll jelentett. Például a saját mozijaikban csak a saját filmjeiket vetítették, a többi stúdió filmjeit pedig egyáltalán nem vagy csak a legszarabb időpontokban. Mikor egy filmstúdióé a mozi, a versenytársak szabotálására való lehetőségek listája szinte végtelen. 1948-ban az amerikai legfelsőbb bíróság úgy határozott, hogy a stúdióknak ki kell vonulniuk a moziüzemeltetésből, mivel a mozik fölött gyakorolt kontrolljuk csúnyán korlátozta a piaci versenyt, az ügyet pedig azóta mindig felhánytorgatják, amikor egy vállalat túltolja a vertikális integrációt. A bírósági döntés hatásai között szokták emlegetni a független mozik elterjedését, ahol független és külföldi stúdiók filmjeit játszották, a megnövekedett alkotói szabadságot írók, rendezők, színészek és más filmipari munkások számára, és a filmipar öncenzúráját előíró Hays Code meggyengülését.

A Microsoft Xbox nyilván a mozival párhuzamos: a játékosok az Xbox Store-on keresztül jutnak hozzá a játékokhoz, akárcsak egy mozijegyhez, és végső soron az Xbox dönti el, hogy mi és mennyiért értékesíthető, ahogy azt is, hogy mi kerül a szezonális leárazások közé, vagy hogy egyáltalán mennyire könnyű megtalálni egy adott címet a boltban. Még ha valaki lemezen veszi is meg a játékot, ami manapság sajnos hanyatló tendenciát mutat, akkor is a Microsoft kezében van minden, egészen odáig, hogy a gép egyáltalán beveszi-e a lemezt, vagy pedig kiköpi. Az pedig teljesen egyértelmű, hogy a saját címei kedvezőbb bánásmódot fognak majd élvezni, a többi fejlesztőnek és kiadónak pedig úgy kell majd táncolnia, ahogy a Microsoft fütyül, hiszen az teljes kontrollt gyakorol a terjesztési folyamat fölött, pont ugyanúgy, ahogy hajdan a nagy filmstúdiók tették. Ez a probléma kisebb mértékben ugyan, de már most is fennáll: sok indie fejlesztő adott hangot annak, hogy a Sony nem hajlandó velük tárgyalni, helyette eltemeti a játékukat a PlayStation Store legalján, és inkább AAA játékokat promotál. A PlayStationt egyébként a román versenyhivatal is vizsgálja, azzal az indoklással, hogy a Sony visszaél a játékpiacon betöltött domináns pozíciójával azzal, hogy csak a saját digitális boltjában engedi a játékok értékesítését.  

Persze ez alapján is óriási túlzás volna a virágzó indie színtér közelgő halálát előrejelezni, de azért tudomásul kell vennünk, hogy komoly veszélybe kerül a függetlenségük és alkotói szabadságuk. A játékipar konszolidációja egyedül azoknak a lelketlen óriásvállalatoknak kedvez, akik minden évben rosszabbnál rosszabb játékokat akarnak nekünk eladni egyre több pénzért. Az, hogy többek között Dél-Afrika, az Európai Unió, Brazília, Szerbia, Chile, Szaúd-Arábia, Japán és Kína is jóváhagyta az Activision-Blizzard közel hetvenmilliárd dolláros felvásárlását, katasztrofális hatással lesz a játékokra. Kína esetében ez kiemelten különös, hiszen ők nem először blokkolnának olyan tranzakciókat, amik a játékipar további konszolidációjához vezetnek. 2021-ben az ottani versenyhivatal megakadályozta, hogy a két legnagyobb kínai Twitch-klón a Tencent kezében egyesüljön, pedig annak az akvizíciónak az értéke tizede sem volt az Activision-Blizzard árcédulájának. Még ennél is furcsább, hogy az összes lehetséges ország közül pont az Egyesült Királyság és az Egyesült Államok mutatja a legnagyobb ellenállást az ügyben: az brit versenyhivatal már meg is vétózta a felvásárlást, bár a fellebbezések még hátravannak, az amerikai trösztellenes hatóság pedig pert indított, hogy blokkolja az üzletet.

Akárhogy is, ha ez a felvásárlás megvalósul, rossz világ jön a gamingre. A változás nem lesz azonnali, és ránézésre nem is lesz egyértelmű, hogy ez az oka. Idővel azt fogjuk észrevenni, hogy a játékok rosszabbak, egyformábbak és nehezebben hozzáférhetőbbek lesznek. A konszolidációt a színfalak mögött a harmadoldali és indie stúdiók dolgozói fogják igazán megszenvedni. Nem véletlen egyébként, hogy az indie-ben találhatóak a legfrissebb, leginnovatívabb, legkreatívabb játékok; mondhat bármit a kapitalista dogma, a piac rohadtul nem jutalmazza az innovációt, legalábbis nem a jó fajtát. Sokkal inkább megköti a kreativitás szárnyait, és ez annál igazabb, minél nagyobb és jövedelmezőbb egy fejlesztőstúdió: ezeket a cégeket a tőzsdén jegyzik, és egyedül a részvényesek érdekei hajtják őket. Nekik pedig a befektetésük megtérülése a legfontosabb, ami azt jelenti, hogy a legnagyobb játékvállalatok a kockázatos innováció helyett a jól bevált és biztonságos formulákat fogják újra és újra felhasználni.

Számomra az első és talán egyetlen AAA játék, ami tényleg lenyűgözött azzal, hogy milyen friss és újszerű, a Titanfall 2 volt, aminek az egyik küldetésében ugrálni kell a múlt és jelen között. A sztori is tök érdekesen feszegeti az okozat és ok kérdését az időutazás kontextusában, és fele ilyen jó se lenne, ha nem egy interaktív médium mesélné el. Tényleg nem győzöm hangsúlyozni, mennyire briliáns játék a Titanfall 2, és mi lett a jutalma? Az eladások nem teljesítették az elvárásokat, folytatásról szó se lehet, helyette a stúdiót ráállították egy Titanfall-univerzumban játszódó Fortnite-klónra, aztán pedig a Star Wars Jedi játékokra. Ennyit ér az innováció a játékiparban, és ez a jutalma.

Így kapunk évente megjelenő sportjátékokat, remastereket, remake-eket és rebootokat, a GTA Online folytatódó támogatását a hatodik rész helyett, a bejáratott franchise-ok szárazra facsarását. Drew Karpyshyn, a Mass Effect írója egy 2020-as interjúban öntötte ezt tökéletesen szavakba a BioWare kapcsán.

„Egyre üzletiesebbek lettünk. Egyre kevésbé alkothattuk azt, amit szerettünk volna, helyette a csapatokat arra ösztönözték, hogy piackutatások alapján csináljanak játékokat, nem pedig a saját kreatív ösztöneink és szenvedélyeink alapján. Az álommunkám egyszerű munka lett, és elvesztettem a lelkesedést és izgalmat, amit régen éreztem.”

Ezt a piackutatást a játékosok alig érzékelik; persze pontosan tudják, hogy megtörténik, hiszen különben nem lenne a Call of Duty olyan, amilyen. Viszont maguk nem nagyon tudják kitapogatni, hogy miként is történik pontosan, mégpedig azért, mert basznak elolvasni a felhasználói feltételeket és az EULA-t, sőt, manapság már sok játék, főleg az EA és Ubisoft címeknél vettem ezt észre, az első indításkor kér egy csomó engedélyt. Ezeket pedig mindenki vakon benyomja, hiszen el akarja már végre kezdeni a játékot, meg amúgy is, mit fog csinálni, nem használni valamit, amit most vett meg? Mindenki nagyon jól tudja, hogy a weboldalak sütijei, mobilalkalmazások, okosórák meg hasonlók felfoghatatlan mennyiségű adatot gyűjtenek rólunk, beleértve olyan dolgokat, mint a földrajzi pozíciónk, a pillanatnyi vérnyomásunk vagy épp a hanglejtésünk, mikor Sirivel beszélünk. Aztán pedig ezeket az adatokat egyrészt maguk használják fel, hogy a célzott reklámokat optimalizálják, másrészt eladják adatbrókereknek, akik aztán tovább értékesítik őket bárki ember fiának, aki eleget fizet értük. És ebbe természetesen beletartoznak más nagyvállalatok és az államok is, pont ezért rövidlátó dolog amiatt aggódni, hogy Kína a TikTokon keresztül mindent megtud rólad; ha tényleg mindent meg akar tudni, egyszerűen megveheti az adataid a Google-től és a Facebooktól.

A mobiljátékok kivételével jellemzően nem tekintünk úgy a videojátékokra, mint az efféle adatgyűjtés egy eszközére, ez pedig egy komoly vakfolt. A játékkonzolok már legalább tizennyolc éve gyűjtenek adatokat arról, hogy a játékos pontosan mit is csinál a játékon belül; előtte a gép csak lejátszotta és a játékos elé tárta a játékot, de nem tartotta számon, hogy az mit csinál vele. Az Xbox 360 2005-ben vezette be az eredmények rendszerét, a PlayStation pedig 2008-ban a trófeákat, amik a játékosok számára is látható módon nyomon követték a játékbeli tevékenységet: a játékos megkapta a trófeát, ha végzett egy szinttel, legyőzött bizonyos számú ellenfelet vagy megdöntött egy rekordot. Ez a játékosoknak egy egyértelmű listát adott, aminek a végigpipálása jelenti a játék befejezését, a kiadóknak pedig infrastruktúrát arra, hogy megfigyelje, mi mennyire sikeres a játékokban; amire kevesen szerezték meg a trófeát, az nem elég népszerű, nem elég könnyű megtalálni, vagy túl nehéz megcsinálni, később pedig ezeket az adatokat figyelembe véve csinálhatják meg a következő játékukat. Az Activision-Blizzard által 2015-ben közel hatmilliárd dollárért felvásárolt King például azt vette észre az Candy Crush felhasználói adataiból, hogy a 65-ös szinten sokan abbahagyják a játékot, úgyhogy azt megkönnyítették, és hirtelen az emberek elkezdek sokkal tovább játszani.

És mondanom sem kell, hogy az, hogy egy játékhoz legtöbb esetben maximum ötven trófea tartozik, közel sem jelenti, hogy a játékcégek csak ennyi szempontban gyűjtenek adatokat. Sok kiadó, például az Ubisoft, ennél sokkal több adatot begyűjt a játékosairól: például hogy mi a konzol alvázszáma, ki az internetszolgáltató, hogy a hét melyik napján, a nap milyen szakában és mennyi ideig játszanak a játékaikkal és hogy mennyi pénzt költenek el a játékban. A Wii, Kinect és Move megjelenésével a vállalatok elkezdtek biometrikus adatokat is gyűjteni a játékosokról: súlyt, magasságot, arcot és hasonlókat. A Kinect ezek alapján ismerte fel az előtte álló embert, de persze ezek az adatok hasznos információval szolgáltak a játékosok fizikai adottságait illetően, amiket a játékvállalatok felhasználhattak a marketingstratégiájuk csiszolgatására.

És az még a jobbik eset, ha ezek az adatok megmaradnak a kiadók adatbázisaiban, ahol önmagukban még nem köthetőek senkihez. De más adathalmazokkal összevetve az anonimitás hamar odavész, onnantól pedig kinyílik Pandora szelencéje; mi fog történni, ha a játékbeli döntései alapján valakiről egy megbízhatatlan és impulzív ember pszichológiai profilja áll össze, és emiatt utasítják el a hitelkérelmét vagy hajtják el egy állásinterjúról? Mi lesz, ha valaki túl sokszor választja a kommunista dialógusopciót a Disco Elysiumban, és elmegy érte a Gestapo? A lehetőségek száma végtelennél is több, és minél többet gondolkozik rajta az ember, annál sötétebb jövőt vetítenek előre.

De a felvásárlások és a lehallgatás mellett más trükkök is vannak a játékipar tarsolyában, és nem minden arany, ami fénylik.

3. Bolondok aranya

Amit a nyolcadik generációban az Xbox a gyenge exkluzívfelhozatalán veszített, azt a Game Pass-szal próbálta behozni. Ez nagyjából egy havi előfizetéses modell, amivel az ember egy csomó játékhoz hozzáfér, akár tripla A-s játékokhoz is a megjelenés napján. Természetesen ebbe beletartozik az Xbox-stúdiók legtöbb játéka, így mostmár a ZeniMax és a jövőben talán az Activision-Blizzard játékai is. Napjaink versenyhivatalait leginkább ez aggasztja, hiszen egy ilyen népszerű terjesztési csatorna teljes kontrolljával iszonyatos hatalom összpontosul a Microsoft kezében. Akiknek nincsen hozzáférése egy ekkora terjesztőhöz, egyre nehezebb és nehezebb lesz elérnie a játékosokat. Adi Robertson, a Verge újságírója szerint

„Ahogy a Microsoft növekvő befolyást szerez a játékpiacon, egyre kevesebb ösztönzője lesz, hogy tisztességesen járjon el a harmadoldali fejlesztőkkel szemben, akik az Xboxra és a Game Pass-re támaszkodnak, hogy elérjék a játékosokat. Ez növelheti a Game Pass dominanciáját, amit kihasználhatnak az előfizetések árának növelésére.

Az előfizetős játékstreaming szolgáltatások minden korábbinál szabadabb kezet adnak a terjesztés befolyásolására a szolgáltatóknak. Az ilyen szolgáltatások között pedig egyelőre a Microsoft ül a trónon, mert ő törte az utat. Ha az Activision-Blizzard felvásárlás átmegy, és az összes címük elérhetővé válik a Game Pass-on, akkor a Microsoft még egy óriási ugrással közelebb kerül a játékpiac dominálásához.

Na és, tehetnénk fel a kérdést. Havi tíz dollárért több száz játékhoz lehet hozzáférni, mintha csak Netflixen böngésznénk a sorozatok között; ilyen jó ajánlat teljesen ellensúlyozza bármilyen gonosz vállalat monopóliumtörekvését. A Sony vagy a Nintendo előfizetéses szolgáltatásai a kanyarban sincsenek a Microsofthoz képest, a Google Stadiáról meg a többi hangos kudarcról nem is beszélve. Úgy tűnik, ők maradtak alul a piaci versenyben, így jártak. És ez nyilván igaz, még annak ellenére is, hogy a Microsoft előnyének nagy része a felvásárlásaiból származik, ami ugyebár kurva sok pénzbe kerül, és hát nem mindenkinek van olyan mély zsebe, mint a Microsoftnak. Ettől még nem lehet tőlük elvitatni, hogy ők csinálták meg először ezt az előfizetős-streaminges szolgáltatást igazán jól. A Sony ugyan hamarabb indította el a PlayStation Now-t, de azt hagyta is elsorvadni. A Microsoft megint meglátta a lehetőséget, és csinált egy jó kis kapitalista innovációt, amiről oly sokat hallunk.

Persze az innováció kapcsán valahogy az a kérdés soha nem merül fel, hogy kit hogyan érint; kinek és mennyire jó vagy rossz. Az AirBnB forradalmasította a rövidtávú szállásokat, cserébe az egekbe verte a lakhatás költségeit és kiüresítette a belvárosainkat. Innováció, de jó-e vagy rossz? Ha ugyanezt a kérdést feltesszük a Game Pass-szal kapcsolatban, és kicsit el is gondolkodunk rajta, akkor hasonló választ kapunk, mint a Netflixhez hasonló streaming-szolgáltatók kapcsán.

Végső soron a fő probléma ezekkel a platformokkal és szolgáltatásokkal, hogy az ember havonta többezer forintot kifizet, és mégse lesz soha semmi az övé. Nem kerül a birtokába, nem lesz a tulajdona, csak átmenetileg használati jogot szerez rájuk. Erről nagyon ajánlom ezt a néhány éves Wisecrack-videót, nagyszerűen összefoglalja, miről is beszélek. Fura lehet ezt egy szocialista csatornán hallani, mert mi állandóan arról ágálunk, hogy milyen rossz dolog a magántulajdon, és hogy fel kéne számolni, ezt kiforgatva pedig minden jobboldali azzal riogatja az embereket, hogy a baloldal el akarja venni a fogkeféjüket.

Ez egy talán szándékos félreértésen alapul, ami nem tesz különbséget a magántulajdon és a személyes tulajdon között. A magántulajdon tőke és termelőeszköz; olyan vagyon, amit a tulajdonosa nem tud egyedül használni, de más emberek élete fölött gyakorol vele hatalmat és termel profitot. A klasszikus példa erre a gyártulajdonos vagy a földesúr: egymaguk nem tudják működtetni a gépsorokat és művelni a földjüket, ezért ezt a feladatot olyanoknak kell elvégezniük, akiknek nincs magántulajdona, ezért áruba kell bocsátaniuk a munkaerejüket a megélhetésért. A magántulajdon mások kizsákmányolása által termel jövedelmet a tulajdonosa számára, anélkül, hogy neki kisujját is mozdítania kéne. A magántulajdon olyan hatalmi viszonyokat hoz létre, ami alávetettségbe kényszeríti az emberek tömegeit, míg a tulajdonos osztály az ő vérükön és verítékükön élősködik. Ezért a magántulajdon felszámolandó.

Vele szemben a személyes tulajdon minden olyan vagyon, ami nem tőke és termelőeszköz; amit az ember maga használ; például a háza vagy lakása, a ruhái, számítógépe, telefonja, autója, fogkeféje, satöbbi. És természetesen ide tartozik a szórakozása is, amennyiben ez egyáltalán valamilyen fizikailag birtokolható tárgyhoz kötődik. A Lego markolója, a Cassian Andor akciófigurája, a modellvasútja és a kedvenc médiája, amit megvett VHS-en, DVD-n, CD-n vagy bakeliten, könyvek vagy újságok formájában, vagy pedig egy lemezes videojátékként. Hogy Marxot parafrazeáljuk: ezt a tulajdont nem kell eltörölnünk, a játékipar fejlődése eltörölte és napról napra eltörli.[1]

Megint nézzünk kicsit vissza az időben, és idézzük fel, hogy nézett ki valamilyen játék vásárlása akár olyan közeli múltban, mint az én gyerekkorom. Összegyűjtöttem a nyolcszáz forintomat, bementem a játékboltba, kitapogattam, hogy melyik Lego minifigura tasakban van a gengszter, megvettem, és hazavittem. Azóta az enyém, a mai napig megvan. Nincs is rá mód, hogy bárki törvényesen elvegye tőlem. Ugyanígy van ez a Kill Bill DVD-mmel is: amíg van, amivel le tudom játszani, biztosra tudhatom, hogy korlátlanul hozzá fogok férni a filmhez.

Ugyanez a biztonság tökéletesen és szándékosan hiányzik minden online előfizetős szolgáltatásból. Minden hónapban filmek és sorozatok tucatjai kerülnek fel és le a Netflixről, időnként anélkül, hogy bárhol máshol elérhetővé válnának. De még ha elérhetővé is válnak, az csak még egy oldal, amiért fizetni kell, folyamatosan, hónapról hónapra, anélkül, hogy bármilyen biztosítékot kapna az ember arra, hogy az adott média a jövőben is elérhető lesz.

És nem egyszer előfordult már, hogy ez az emberek seggébe harapott, de valahogy mégse tanulunk belőle. Tavaly például az HBO Max bejelentette, hogy több címet, például a Westworldöt és az Infinity Traint egyszerűen törölni fogják az oldalról. Na nem azért, mert elvesztették volna hozzájuk a jogokat, hanem csak úgy, látszólag tényleg ok nélkül; és az, hogy a jogokon továbbra is trónoltak, mint Smaug a kincseken, természetesen azt is jelenti, hogy ezek a sorozatok máshol sem váltak elérhetővé. A kis példányszámban kiadott DVD készletek azonnal elkeltek, a használt példányok újraeladási árai pedig kilőttek; az epizódok egyenként digitálisan továbbra is megvásárolhatóak voltak a Google TV-n, Prime Videón és hasonlókon, de miért is bízna bárki ezen oldalak tartósságában, mikor a Google vagy az Amazon pontosan olyan könnyen átbaszhatja a felhasználóit, mint az HBO? Rövid ideig úgy tűnt, hogy egyszerűen nem lehet többé legálisan hozzáférni ezekhez a címekhez. Az HBO mindent megtett, hogy az Infinity Traint kitörölje a történelemből: a bejelentés után két nappal lekerült az HBO Maxról, a Cartoon Network netes felületeiről eltüntettek minden utalást a sorozatra, még a soundtracket is eltávolították a Spotifyról meg a többiről. A végén a sorozat alkotója a Twitter-biójában is azt mondta, hogy a sorozat megnézésének egyetlen módja a torrentezés maradt. Ez még azelőtt történt, hogy a sorozatok digitálisan megvásárolhatóvá váltak volna.

Ez az egész csak azt mutatja, hogy mennyire bizonytalan a digitális média és az egyszerű emberek mennyire ki vannak szolgáltatva a nagyvállalatok kényének-kedvének. És ez mindenre vonatkozik: a Google nemrég jelentette be, hogy el fogja kezdeni törölni az inaktív fiókokat, az összes hozzájuk kötött dologgal együtt. Tudom, hogy sokan használnak Google Docs-ot meg hasonlókat valami offline szoftver helyett; az ilyen emberek számára óriási riadónak kéne lennie, hogy a Google megteheti, hogy töröl egész könyvtárakat. És meg se próbálja senki azzal nyugtatni magát, hogy ennél gyakrabban be szokott lépni, úgyhogy semmi gáz; ez csak hamis biztonságérzetbe ringatja. Az igazság az, hogy önként és dalolva a nagy techvállalatok kezébe adtuk az irányítást az életünk óriási területei felett, és valami megmagyarázhatatlan oknál fogva jószándékot feltételezünk a részükön. Ennek a naivitásnak nagy ára lesz.

Mondanom sem kell, hogy a gaminget is nagyon fenyegeti ez az egész. Nem akarom nagyon a saját vállamat veregetni, de szerencsére jó hamar felismertem, hogy hosszútávon csak a fizikai médiahordozókban lehet bízni, és a kezdetektől próbáltam minden videojátékot lemezen megvenni, mert használtan mindig sokkal olcsóbbak voltak a digitális kiadásoknál, és tudtam, hogy nem fognak örökké futni a szerverek, ahonnan a játékokat le lehetne tölteni, meg amúgy is, a digitális játékok számtalan váratlan okból elérhetetlenné válhatnak. A háború miatt például több kiadó is összefogott, hogy elvegye az oroszoktól a videojátékokat, ami valamilyen módon gondolom a háború végét hivatott közelebb hozni. Nem igazán látom át a gondolatmenetet, ami alapján az orosz állam bűneiért az egyszerű embereket büntetik, akiktől aztán azt várják, hogy emiatt majd megrohamozzák a Kremlt, ahelyett, hogy összezárnának Putyin mögött a gonosz nyugati multik ellen. Akárhogy is, ennek is harsány riadóként kellene szólnia, hogy kurva nagy hiba a techvállalatok kezébe adni magunkat.

Amikor 2018-ban a Telltale Games becsődölt, bizonytalanná vált, hogy mi lesz a digitálisan megvásárolt játékaikkal. 2019 közepén bejelentették, hogy a Minecraft: Story Mode azok számára sem lesz többé letölthető, akik korábban megvették a játékot. Magyarán aki kifizette rá azt a kábé tízezer forintot, annak ez mind örökre elúszott: ha nem volt neki már letöltve a merevlemezre a játék, akkor szó szerint semmi módja nem volt, hogy hozzáférjen a játékhoz, amit kifizetett. És a játékipar többi részéhez hasonlóan a Telltale is elkezdett eltávolodni a fizikai kiadásoktól. A játékaik évadokban jelentek meg: az első rész ingyen volt, utána a többi néhány havonta jelent meg, és azokért már fizetni kellett. Viszont a lemezes kiadások az első epizóddal együtt jelentek meg, és az árukban benne volt az előfizetés a további epizódokra. Ami ugye azt jelentette, hogy magán a lemezen csak az első epizód van rajta, hiszen a többi akkor még el sem készült: így mikor digitálisan elérhetetlenné váltak a Telltale játékok, a lemezes kiadások is teljesen haszontalanok lettek. Idővel egy másik kiadó átvette ezt a feladatot a Telltale hullájától, így többéves vergődés után a játékok újra elérhetővé váltak. A baj az, hogy ez megint teljesen esetleges, és semmilyen rendszerszintű biztosíték nincs, ami megakadályozza, hogy ez az egész még egyszer megtörténjen.

És persze a lemezes kiadások amúgy is egyre haszontalanabbak, ez pedig nem véletlen: a nagy kiadók azért próbálnak a lemezek felől a digitális értékesítés felé elmozdulni, mert azokat teljes mértékben felügyelni tudják. A fizikai példányoknak azért is van többlet értéke a fogyasztó számára, mert így tudja őket kölcsönadni barátoknak vagy használtan adni-venni, és mert a tárolásuk pénzbe kerül a boltoknak, így egy idő után muszáj levinniük az árakat. Ez pedig minden játékkiadónak óriási probléma, mivel a használtjáték-eladások nekik semmilyen profitot nem termelnek, ahogy az olcsó bolti eladások sem. Sokkal több pénzt tudnának keresni, ha mindenkinek egyenesen tőlük, újonnan kellene megvennie a játékokat, méghozzá digitálisan, mivel az többletköltség nélkül tárolható és sokszorosítható. Épp ezért már évek óta próbálják visszaszorítani a fizikai kiadásokat. Emiatt tesznek csak félkész játékokat a lemezekre, amik után többtucat gigabyte-os elsőnapi frissítésre szorulnak, adnak el üres dobozokat egy letöltőkóddal, emiatt adnak ki lemezolvasó nélküli konzolokat és emiatt teszik kötelezővé az internetkapcsolatot játék közben, mivel így bizonyos mértékig tudják felügyelni a fizikai kiadásokat is. Ha a játékos, fejlesztő, kiadó vagy akárki rosszalkodik, a platform azt is megteheti, hogy nem olvassa be többé a lemezt.

És az a tök jó, hogy mindez teljesen legális, mert amikor megveszel egy játékot, fizikailag vagy digitálisan, az szó szerint nem lesz a tiéd. Nem kerül a tulajdonodba. Jogilag egy játék megvásárlásával csak határozatlan időtartamú engedélyt kapsz arra, hogy használd a játékot, és ezt az engedélyt a játék jogtulajdonosa bármikor indoklás és kárpótlás nélkül megvonhatja. Magyarán lehet ugyan, hogy a fizikai kiadásokat kevésbé fenyegeti a techvállalatok befolyása, mert például nem lehet őket elveszíteni, ha esetleg egy elfelejtett jelszó, ban vagy hackertámadás miatt elveszíted a fiókodat, az összes rajta lévő játékkal és elköltött pénzzel együtt. De végső soron ugyanúgy a vállalatok jóakaratától függ az egész, és ez kurvára nincs így jól, mert a vállalatoknak nincs jóakarata, egyedül profitakarata van.  Ha az neked éppen jó, akkor mázlid van, de szemrebbenés nélkül el fogják venni mindenedet, ha az akár egy fillért is megtakarít nekik. Az HBO-s sorozatok is azért kerültek törlésre, hogy ne kelljen jutalékot fizetni az alkotóknak.

Az óriási játékcégek életünkre gyakorolt befolyása exponenciálisan növekszik, miközben a játékosok figyelmét csillogó ígéretekkel terelik el, amíg megfosztják őket a jogaiktól, az autonómiájuktól és a személyes tulajdonuktól. Ennek a folyamatnak a következő lépése az Xbox Game Passhoz és a PlayStation Plus Premiumhoz hasonló streaming szolgáltatások aggasztó sebességű felfutása. És még nem is ők jártak a legrosszabbul.

4. Hogy készül a kolbász

A játékipar az utóbbi években a szórakoztatóipar legjövedelmezőbb ágazatává nőtte ki magát, és többszörösen a fejére nőtt a zeneiparnak és a filmiparnak. És szerintem a játékosoknak nem nagyon kell magyaráznom, hogy ez a hajmeresztő emelkedés csakis a tehetséges és elhivatott fejlesztők áldozatos munkájának köszönhető. Lehet, hogy ezt csak én érzem így, de tapasztalatom szerint a gaming közösségekben sokszor van egy nagyon mély megvetés a nagy kiadók és az igazgatók felé, miközben a fejlesztők felé van egy kimondatlan szolidaritás, annak tudatában, hogy ők ugyanúgy a kiadók hülyeségei miatt szívnak, mint a játékosok.  

Ez pedig azért lehet, mert a játékosok közösséget éreznek a fejlesztőkkel; sok fejlesztő pont a videojátékok iránti szeretetből szegődött erre a pályára, és sok játékos dédelget fejlesztői ambíciókat. A kiadókat viszont nem is érdekelhetnék kevésbé a játékok, őket egyedül a profit érdekli, és gyalázatosan szar játékok megjelenése után is képesek maguknak talicskányi bónuszokat adni. Persze ez az egész nem ilyen egyszerű, hiszen a fejlesztőstúdiókon belül is vannak ellentmondásos hatalmi struktúrák, például nem titok, hogy az olyan vezetők, mint Neil Druckmann vagy Todd Howard szeszélye sok problémát okozott a stúdiókban. Viszont nagy vonalakban áll az, hogy jellemzően nem a fejlesztők döntése egy évtizedig fejni egyetlen játék középszerű online módját ahelyett, hogy csinálnának egy folytatást, másokat pedig félkészen kiadni és teletömni mikrotranzakciókkal meg más utólagos monetizációval.

Ez az ellentét a kiadók, részvényesek és az igazgatók, illetve a fejlesztők között mélyebb és keserűbb, mint sokan gondolnánk, és az igazság az, hogy a fejlesztők jobbat érdemelnek. Az elmúlt hét-nyolc évben egyre többet hallani a játékiparban uralkodó katasztrofális munkakörülményekről. A UNI globális szakszervezeti szövetség 2022 júniusában adott ki egy jelentést a játékipar állapotáról, ami egy nagyon elkeserítő képet fest. Az összes nagy játékvállalatnál mindennapos a zaklatás, beleértve a szexuális fajtát is, a toxikus munkahelyi légkör, a nemi és faji diszkrimináció, a hosszú munkaórák, az irreális elvárások, a jogtalan kirúgások, az ezekből fakadó létbizonytalanság, és persze a crunch néven jól ismert kötelező túlóra.

Még olyan hírek is vannak, hogy „A Nintendo tagadja, hogy kényszermunkát alkalmazna az ellátási lánca”, aminek eléggé olyan energiája van, mint egy „nem vagyok embercsempész” feliratú pólónak, ami felvet egy csomó olyan kérdést, amit a póló már megválaszolt. A Nintendo mentségére legyen mondva, hogy az ezen vádat megalapozó jelentés is kiemeli, hogy a kényszermunkatáborok struktúrájából fakadóan a velük szerződő vállalatok nem biztos, hogy tudják, hogy ott kényszermunka zajlik; elvégre nem valószínű, hogy a munkatábor úgy reklámozza magát, hogy „hékás, van egy csomó rabszolgám, és megrendeléseket elfogadok”. Persze nem szabad, hogy ez feloldozza a Nintendót, és főleg nem a kínai munkatábort bármilyen felelősség alól, ugyanis pontosan ez a módszer teszi lehetővé a - kakaó- és textiliparban tevékenykedő multiknak, hogy a mai napig rabszolga gyerekekkel szüreteltessék le a kakaóbabot vagy varrassák meg a H&M-es pólót. Az ellátási láncok hossza és átláthatatlansága megadja a vállalatoknak a valószerű tagadhatóságot; mondhatják, hogy nincs rálátásuk és beleszólásuk abba, hogy az alvállalkozó alvállakozójának az alvállalkozója mit és hogyan csinál. Persze ez hazugság, hiszen van lehetőségük az ellátási láncuk ellenőrzésére, csak épp nem akarják megcsinálni, mert egyrészt maga a nyomozás is pénzbe kerül, másrészt pedig ha valami csúnyát találnak, akkor neadjisten dobniuk kell az olcsó rabszolgamunkát, és helyette keríteni valami normális munkakörülményeket biztosító alvállalkozót, aki meg több pénzt fog kérni. Az pedig nem tesz jót a profitnak. Jobb ebbe most nem belemenni, úgyis készül majd róla videó. Térjünk vissza a játékiparhoz.

A UNI felmérése alapján a fejlesztők több, mint nyolcvan százaléka számol be valamilyen munkahelyi problémáról. Ezek közül a leggyakoribb az alacsony fizetés, az összes fejlesztő kétharmadát érinti, de az Európában dolgozók 77%-át, különösen a lokalizációval, teszteléssel és mobiljátékokkal foglalkozókat. Ezt követik az irreális elvárások, a túlzott munkateher és a hosszú munkanapok, ami szintén a lokalizációban és a AAA stúdióknál a leggyakoribb, főleg Észak-Amerikában. A nők 46 és a nembinárisok 43 százaléka jelölte meg a nemi diszkriminációt problémaként, és mindkét csoport nagyjából negyede számolt be szexuális zaklatásról is. Ezek a számok a AAA stúdiókban még hajmeresztőbbek: a nők majdnem hatvan százaléka tapasztalt nemi diszkriminációt és tízből négy szexuális zaklatást is, míg a nembináris válaszadók ugyanezt a két kategóriát 47 és 27 százalékban jelölték meg problémaként. A faji diszkriminációt nem meglepő módon a nem fehérek tizenegy százalékkal többen jelölték meg problémaként, mint a fehér válaszadók. Összességében a válaszadók 79 százaléka szeretné, ha szakszervezet alakulna a munkahelyén.

A szóba került problémák közül néhányba nézzünk bele részletesebben is. Kezdjük a crunch-csal. Ez a játék megjelenését megelőző kötelező túlórát jelenti, amire az esetek döntő többségében azért van szükség, mert a kiadó olyan megjelenési dátumot jelentett be, ami előtt normál körülmények között esélytelen befejezni a játékot, halasztani meg senki nem akar. De az is előfordul, hogy a megjelenési dátum kezdetben reálisnak tűnik, viszont menet közbeni tervváltozások miatt a játék bizonyos részeit elölről kell kezdeni, közben pedig tartani az eredeti ütemtervet. Hírhedten ez történt a Naughty Dognál az Uncharted 4 és a Last of Us Part II fejlesztése közben, mert a rendezők többször is teljesen meggondolták magukat, így a játék bizonyos komponenseit a fejlesztőknek újra kellett csinálniuk.

Crunch idején a megjelenési dátum előtt a fejlesztőknek megfeszített tempóban, sokszor akár heti nyolcvan-száz órában kell dolgozniuk legalább néhány hétig, de inkább hónapokig, vagy akár egy évig is. Ez a túlóra pedig az esetek többségében fizetetlen, mert a legtöbb főállású videojátékfejlesztő fix fizetést kap; a crunchért való kompenzáció általában legalább fél évvel a játék megjelenése után, csekély és bizonytalan bónuszok formájában érkezik. Egy 2014-es felmérés alapján a megkérdezett fejlesztők több, mint 80%-ának kellett cruncholnia a megelőző két évben, és a fejlesztők felétől ezt a munkáltató úgy várja el, mint ami teljesen normális része a videójátékfejlesztési munkafolyamatnak, mint amiben nincs semmi rendkívüli. Ami statisztikailag szemmel láthatóan igaz, de azért ne csináljunk már úgy, mintha hónapokon keresztül heti akár negyven órát ingyen túlórázni normális dolog lenne. A bátrabb fejlesztők sok rémtörténetet elmondtak már a crunchról: nem ritka, hogy valakinek az irodában kell aludnia, így hetekig nem látja a családját, és erre nem ritkán rámegy az emberek egészsége, barátságai és kapcsolatai is.

A crunchot súlyosbítja a sok egymásra utalt fejlesztő túlterheltsége miatti dominóeffekt is, mivel egyszerűen kicsúszik a kezükből az irányítás. Az animátor nem mehet haza vagy léphet a következő feladatra, amíg egy rendező jóvá nem hagyja az animációját, viszont a rendező nem ér rá, mert egész nap az írókkal tárgyalt, akiknek át kellett dolgozniuk az éjszakát, mivel az előző nap a rendezők egy jelenet újraírását kérték tőlük, mivel ilyen vagy olyan okból egy játékmechanika, QTE vagy akármi nem működik olyan jól, mint ahogy azt elképzelték. De a Naughty Dognál olyan is volt, hogy a vezetőség kivágta vagy elkaszálta a játék egy részét, de erről hetekig nem szóltak az ezzel foglalkozó fejlesztőknek, akik így gyakorlatilag a kukába dolgoztak.

Emiatt a toxikus munkahelyi kultúra miatt rendkívül magas a fluktuáció is: a Naughty Dognál az Uncharted 4 és a Last of Us Part II megjelenése között eltelt négy évben távozott a nem-vezető beosztású dizájnerek 70%-a, ez pedig további problémákhoz vezet. A régi tapasztalt fejlesztők helyét újak veszik át, akik lehetnek bármilyen tehetségesek és elhivatottak, attól még nem ismerik jól a fejlesztői csapat dinamikáját, a játék motorját és más technikai aspektusait, meg úgy általában azt, hogy mit is várnak el tőlük pontosan. Merthogy ezt sokszor a projektvezetők nem kommunikálják jól, és gyakran előfordul, hogy egy fejlesztő megcsinál valamit a kapott utasítás alapján, de az nem tetszik a főnököknek, ezért elölről kell kezdenie.

És a legszomorúbb az egészben, hogy mindezek ellenére, az crunchról beszámoló fejlesztők többsége imádja a munkáját és szeret játékokat alkotni, értékeli a kreatív légkört meg ilyenek, de valószínűleg pont emiatt hajlandóak elviselni ilyen méltatlan munkakörülményeket is, ahelyett, hogy jobbat követelnének. Mások a legjobb esetben megpróbálnak szakszervezeteket alapítani, vagy otthagyják a nagy AAA stúdiókat, és helyette elszegődnek indie fejlesztőnek. De sajnos sok ígéretes fejlesztő hónapok alatt kiég, és végleg elhagyja a játékipart, ami mindannyiunk számára nagy veszteség.

Persze probléma része a hiú perfekcionizmus is: egy bizonyos ponton fel kell tenni a kérdést, hogy a játékélménynek tényleg elengedhetetlen része-e, hogy összemenjen a lovak töke a hidegben, vagy hogy kiömöljön a homok a vászonzsákból, mikor az ember belelő. Valószínűleg nem, mégis ilyen hülyeségekkel kell hetekig dolgoznia egy fejlesztőnek. A fejlesztők elmondása szerint a legrosszabb mégis az, mikor egy olyan játékon kell cruncholni, ami egyértelműen senkinek nem fog kelleni, és ami megjelenés után két hónappal a kassza melletti filléres ládában köt ki. A Last of Us Part II, a Cyberpunk 2077 vagy a Red Dead Redemption 2 fejlesztőit legalább az vigasztalhatta, hogy a generáció legvártabb és legjobbnak szánt játékain dolgoznak; még én is azt mondom, hogy aki bármennyi munkát tett a Red Dead Redemption 2-be, az történelmet írt.

Viszont a játékok többsége nem ilyen, hanem bizony van az a bizonyos shovelware kategória, ami más gaming zsargonhoz hasonlóan közel lefordíthatatlan, de nagyjából elkapkodott, silány minőségű, jellemzően promóciós céllal készített licenszelt játékokat jelöl. Ennek tipikus példája a 2010-es Iron Man 2, amit a Sega San Francisco fejlesztett, és aminek a megjelenését hetvenórás munkahetek előzték meg. Jutalmul ezért az áldozatos munkáért a Sega két héttel a játék megjelenése előtt bezárta a stúdiót és kirúgta az összes fejlesztőt. Túlórabér nem volt, a fejlesztők a megjelenés utáni bónuszokra számítottak, de persze egy bezárt stúdió nem fizet bónuszt sem a kirúgott munkásainak.

Mindez a sok szopás pedig igazából nem is vezet jobb játékokhoz, vagy teszi könnyebbé a fejlesztést; sokkal valószínűbb, hogy egy fáradt és figyelmetlen fejlesztő egyik hibája a másikhoz vezet, amit aztán később még több munka kijavítani. Az ember azt hinné, hogy a játék megjelenésének elhalasztása enyhíti a crunchot, mert ha több idő van, akkor nem kell heti nyolcvan órában dolgozni, de az esetek többségében még ez sem igaz. A halasztás sokszor csak arra jó, hogy a külső szemlélő megnyugodhasson: sok játékos boldogan vár pár extra hónapot, ha az azt jelenti, hogy a fejlesztőknek nem kell napi tizennégy órát dolgozniuk. Csak sajnos nem jelenti ezt. A Cyberpunk 2077 és a Last of Us Part II is többször el lett halasztva, és az igazgatók ígéretei ellenére mindkettő játék fejlesztése hosszú és brutális crunch-csal végződött. A szomorú valóság az, hogy a halasztások nem enyhítik a crunchot, hanem meghosszabbítják; nem hosszabb időre osztják el a munkát, ezzel a napi terhet csökkentve, hanem mondjuk négy helyett nyolc hónapig tartják fent a feszített tempót. Ez azért van, mert ilyenkor az igazgatók és a befektetők többet is várnak el: ha már kaptatok plusz időt, akkor valahogy mégis szuszakoljátok bele mindazt, amit eredetileg kivágtatok volna, mert nem lett volna kész. És ez szinte bármeddig folytatható.

A crunchról nagyon ajánlom Jason Schreier cikkjeit; ő volt az újságíró, aki a 2010-es években a Kotaku hasábjain elsőként kezdett el a játékipar munkakörülményeivel foglalkozni. 2020 óta a Bloombergen jelennek meg az írásai.

A crunch mellett egy további fontos, fejlesztőket és más játékipari dolgozókat érintő probléma, hogy egyszerűen bizonytalanok az állásaik; évente többször hallani arról szóló híreket, hogy valami nagy kiadó vagy stúdió csődbe ment vagy más okból bezárt, és kirúgott többszáz vagy többezer embert, és akkor még nem is beszéltünk azokról, akiket a munkakörülmények üldöznek el. A Telltale-csőd idején a fejlesztők 90 százalékát, azaz nagyjából 225 embert az utcára tettek végkielégítés, egészségbiztosítás és a szüntelen crunch alatti túlórák kifizetése nélkül, mindössze néhány napos figyelmeztetéssel. A kirúgott dolgozók egy részének a lakhatása is veszélybe került, mivel a fizetéstől fizetésig élő fejlesztőknek nem volt megtakarítása, amiből fizethette volna a San Francisco-i lakbéreket. 2019-ben az Activision-Blizzard rúgott ki közel nyolcszáz embert, látszólag ok nélkül: a kiadó az előző évben rekordbevételt hozott, de Bobby Kotick elnök-vezérigazgató így is jobbnak látta „konszolidálni” és „restrukturálni” a vállalatot. Az EA idén csinálta ugyanezt: márciusban ők is kirúgtak majdnem nyolcszáz embert, miközben a legfrissebb jelentésük alapján tavaly több, mint másfél milliárd dollár adózás előtti profitot termeltek.

A legújabb nagy leépítési hullám pedig egyes újságírók szerint már a nyakunkon is van, de talán nem is kiszámíthatatlan hullámokról kellene itt beszélnünk, hanem valamiféle ciklikus árapályingadozásról. Az igazgatók jól tudnak pózolni a részvényesek előtt azzal, ha a profitot jelölő csík felfelé megy, de azzal még jobban tudnak pózolni, ha emellé oda tudják tenni a munkára fordított kiadások lefelé menő csíkját is. Persze ettől ritkán lesz kevesebb elvégzendő munka, de azt a megmaradtak majd valahogy megoldják; végülis százhúsz órát is lehet dolgozni egy héten.

Hogy pontosan miért is történik ez, az egy érdekes kérdés. Optimális esetben amikor egy stúdió kiad egy játékot, a csapat egy része a frissítéseket és DLC-ket csinálná hozzá, a másik része megcc elkezdené előkészíteni a következő játékot, így fel sem merülhetne, hogy valakinek nem jut feladat, és ki kéne rúgni. Viszont az optimális eset szinte soha nem áll fent, a vállalatok pedig kurvára nem törődnek a dolgozóikkal, így nem ritka, hogy kirúgnak egy csomó embert, amikor épp nincs rájuk szükség, hogy aztán néhány hónap múlva újra feltöltsék ugyanazokat a kiürített pozíciókat.

Ez történt például az Order 1886 fejlesztése közben a Ready At Dawn-nál, és a magyarázat annyi, hogy a pre-produkció ezen néhány hónapos fázisában nem volt szükség ezekre az adott feladatkörökre, így a kiadó, a Sony nem fizetett értük. Fél évig gitározzanak a metróaluljáróban vagy kukázzanak össze valami vacsorát a családjuknak, aztán jöhetnek vissza, amikor újra kellenek. Vannak fejlesztők, akiket többször rúgtak ki és vettek fel újra ugyanahhoz a stúdióhoz, hogy aztán megint kirúgják és újra felvegyék őket. És megint visszatértünk ahhoz, hogy a kiadók szűkmarkú, fillérbaszó seggfejek, akik inkább hagynak éhen pár tucat embert, ahelyett, hogy kifizetnék őket. Nem mintha a Sonynak ne lenne rá kerete, hiszen a világ második legnagyobb gamingcégéről beszélünk.

A főállásban alkalmazott munkásoknak megvan az a hátránya a vállalatok számára, hogy a többi kategóriához képest jobban védi őket a munkajog. Még Észak-Amerikában se nagyon lehet őket csak úgy kirúgni és aztán minden további nélkül újra felvenni, az európai törvények pedig még az amerikaiaknál is szigorúbbak. Lengyelországban például még a crunch alatti túlórákat is ki kellett fizetni a CD Projekt Red dolgozóinak. Ez pedig, megint, egy csomó pénzbe kerül, úgyhogy nem meglepő módon a játékiparban is terjed a gyakorlat, hogy azokat a feladatokat, amiket klasszikusan főállású dolgozók csinálnak, jobb szó híján katásokra és szabadúszókra bízzák. Tőlük gyakorlatilag ugyanazt várják el, mint a főállású dolgozóktól, viszont cserébe nem kapják meg az azoknak járó védelmet és juttatásokat.

Nincsen fizetett szabadság, sem betegszabadság, nem kapnak egészségbiztosítást, amit ugyebár az Egyesült Államokban hagyományosan a munkáltató intéz, bármikor és bármi okból kirúghatják őket figyelmeztetés és végkielégítés nélkül, nem jogosultak munkanélküli segélyre vagy kártérítésre, gyakran kihagyják a nevüket a játékok stáblistájából, ami nagy baj, mert a főálláshoz általában feltétel egy portfólió azokból a játékokból, amin az illető dolgozott, viszont ha az ember nincs a stáblistán, akkor nem is tud rá hivatkozni. Még az is előfordul, hogy egy fejlesztő minden játék stáblistájára különböző álnéven kerül fel, hogy nehezebben juthasson álláshoz egy stúdiónál, magyarán a szabadúszóknak a karrierépítési lehetőségeit is erősen korlátozzák. Mindeközben pedig mézesmadzagként lóbálják a szemük előtt az ígéretet, hogy még egy hakni után felveszik őket főállásba, aztán ez valahogy mégis mindig elmarad.

Mégpedig azért marad el, mert az ilyen formájú foglalkoztatás pénzügyileg és adminisztrációs okból is megéri a vállalatnak: egyrészt minden szabadúszón 30 százalékot megspórolnak egy főállású dolgozóhoz képest, pont azért, mert nem jár nekik semmi juttatás, másrészt pedig az, hogy van egy könnyen leválasztható rétege a fejlesztői gárdának, sokkal könnyebbé teszi a munkaerővel való jojózást, amiről az előbb beszéltem. Ha épp ki kell szórni vagy fel kell venni néhány száz munkást, akkor azt a szabadúszókkal a legkönnyebb megcsinálni. A szárnyait bontogató játékipari szakszervezeti mozgalom fényében pedig csak hab a tortán, hogy a szabadúszókat nehezebb megszervezni.

Mivel a szerződéses szabadúszók munkajogi helyzete elég zavaros, a nagy játékvállalatok specialistái és HR-esei biztosítják, hogy ne alakuljon ki perelhető szituáció. El akarják kerülni, hogy kiderüljön, hogy amit csinálnak, az nagyjából megfeleltethető annak, mikor itthoni cégek bújtatva foglalkoztatnak katásokat, hogy kevesebb adót, járulékot meg juttatást kelljen fizetniük. A TargetCW nevű munkaerőközvetítő 2016-ban 15000 szabadúszó fejlesztőt koordinált a játékiparban, ami az összes játékiparban dolgozó embernek nagyjából a 10-15 százalékát tette ki, viszont a TargetCW azt is hozzátette, hogy a 2016-os trend alapján évente 30 százalékkal nőtt a játékiparban dolgozó szerződött szabadúszók száma. Ennél frissebb adatot sajnos nem találtam, viszont vannak pozitív fejlemények, még ha aprók is: tavaly például szakszervezeti nyomásnak köszönhetően az Activision 1100 katázó játéktesztelőt vett fel teljes munkaidőre, akik így jogosulttá váltak az ezzel járó összes juttatásra.

És végül, amiről mindenképp beszélni kell, az a játékiparban burjánzó nemi diszkrimináció és szexuális zaklatás, és emiatt már nem lehet a csúnya, gonosz kiadókat hibáztatni. Pár évvel a nagy hollywoodi lelepleződési hullám után úgy tűnik, a játékiparban is kezd megtörni a csend. Ahogy már említettem, a UNI tavalyi jelentése szerint a AAA stúdióknál dolgozó nők negyven százalékát érte szexuális zaklatás a munkahelyén. Újévig lehetne sorolni, hogy melyik cégnél mi történt, de a téma olyan szerteágazó, hogy nem is nagyon tudom, merről kéne megközelíteni. Gyakori közös vonás köztük, hogy a programozóktól az igazgatókig minden szinten tudtak az elharapózó szexuális zaklatásról, a HR mindenhol segített eltusolni az ügyeket, és mindenhol úgy tekintettek rá, mint ami normális része a munkahelyi életnek, amit egyszerűen el kell viselnie annak, aki a játékiparban akar dolgozni. Márpedig nagyon sokan nagyon akarnak a játékiparban dolgozni, ezt pedig gyakran kihasználják az áldozatok elhallgattatására: a Rockstarnál például meg lett mondva egy frissen felvett dizájnernek, hogy tartsa a száját és ne mondjon ellent az őt zaklató igazgatónak, ha nem akarja magát kirúgatni. A Ubisoft nemzetközi stúdióiról is voltak hasonló hírek Malmötől Szingapúrig: az évek során több vezető visszaélt a pozíciójával (Andrien Gbinigie, Stone Chin, Ashraf Ismail), például szexuális aktusokért cserébe előrelépési lehetőséget ajánlottak gyakornokoknak. Az ilyen ügyeknek pedig belső nyomozások és a HR bevonása után sem volt következménye addig, amíg publikusak nem lettek. A Ubisoft ügyei tényleg olyan számosak, hogy nem sorolhatom itt fel az összeset, de a források között linkelni fogok néhány tucat ezzel foglalkozó cikket.

És ekkor még csak a zaklatásról és erőszakról beszéltünk, arról nem, hogy bár a játékosok között nagyjából azonos arányban vannak a nők és a férfiak, a fejlesztőstúdiókban több, mint kétszer annyi férfi dolgozik, mint nő, a maradékot pedig nembinárisok teszik ki, akik az LMBTQ-közösség többi részével együtt messze felülreprezentáltak a játékfejlesztésben. Ahhoz, hogy ilyen kevés nő dolgozik a játékiparban, sok minden hozzájárul, például az előbb már felemlegetett elterjedt zaklatások, és persze az, hogy a tech amúgy sem túl befogadó a nők számára, ami igazából még messzebbre visszavezethető oda, hogy gyakorlatilag nincs a világon olyan hely, ahol a társadalmi-kulturális közeg a reáltudományos és technológiai pálya felé terelné a fiatal lányokat. Viszont a játékipar különösen taszító velük szemben, még más technológiai ágazatokhoz képest is. A marketingeseknek köszönhetően a videojátékok a nyolcvanas évek közepe óta fiúknak vannak reklámozva, így nem meglepő módon főleg a fiúkból lettek játékosok, aztán pedig fejlesztők. Kombináljuk ezt azzal, hogy a videojátékok kétezres-kétezertízes évekbeli robbanásszerű népszerűsödése előtt a gaming a fura nőgyűlölő incelek menedéke volt, és azt is megérthetjük, honnan ered a mai napig mélyen gyökerező szexizmus a játékos közösségekben. Az utóbbi években sokat javult a helyzet, de még tíz év se telt még el a GamerGate óta, és az akkori vélekedéssel a mai napig gyakran találkozni. A játékosközösség szexizmusát nyilván tükrözni kezdte a fejlesztői közösség is, mivel ugyebár a játékosokból lettek a fejlesztők, ez pedig oda vezetett, ahol most vagyunk.

A játékfejlesztés a mai napig a férfiak játszótere, az ajtón még mindig ott van a „lányoknak belépni tilos” tábla. Sok stúdióban mintha még mindig a hetvenes évek lenne. A League of Legends-fejlesztő Riot Gamesnél például bevett gyakorlat volt állásinterjúkon órákig vizsgáztatni a jelentkező nőket, hogy tényleg igazi gamerek-e, vagy csak hazudnak, hogy szerezzenek egy techhez képest szarul fizető állást egy pokoli munkahelyen. A Riot véresszájú LoL-fanokat keres fejlesztőnek, és a LoL-közösség hírhedten hajlamos a szexizmusra és a zaklatásra, amivel gyorsan elűzik a játékból a nőket; így aztán nem is meglepő, hogy a közösség kilencven százalékban bűzlő mosdatlan incelekből áll. Ilyen közösségből amúgy is nehéz nőket toborozni a fejlesztői csapatba, főleg mivel, mint kiderült, a férfi fejlesztők közül aki a játékbeli kommunikációban egy bűzlő mosdatlan incel, az a stúdióban is az.

Akit mégis felvettek, azt ugyanaz a bánásmód fogadta, mint a játékban; megbízhatatlan és komolyanvehetetlen kívülállónak tekintették őket. Gyakori volt, hogy a Riotnál dolgozó nők végeztek el menedzseri feladatokat, ami nem része a feladatkörüknek és amiért nem fizették őket, azzal az ígérettel, hogy ha megcsinálják, akkor előléptetik őket, de aztán a végén a nekik ígért pozícióba mégis egy tapasztalatlanabb férfit léptettek elő, akinek köze se volt az egészhez. Főnökök és kollégák is képeket küldtek a faszukról a fejlesztőcsapat tagjainak, és nem is csak a nőknek. A főnökök köremailekben tárgyalták meg, hogy kivel és mennyire akarnak lefeküdni a stúdióban dolgozó nők közül.

Mondanom sem kell, hogy ebben a légkörben a férfiak is könnyen célponttá válhatnak. A korábban már említett Rockstar-dizájner is férfi volt, és a Riot exdolgozói is beszámoltak olyanról, hogy a főnökeik megmarkolták a nemi szervüket vagy az arcukba fingottak.

Következmények pedig nem sok helyen voltak külső kényszer nélkül. Az ilyen ügyek eleve nehezen derülnek ki, mert a vállalaton belül a HR és a vezetőség eltusolja őket, már ha nem vesznek benne maguk is részt, a cégeket elhagyó fejlesztőkkel pedig titoktartási szerződést íratnak alá, ami alapján nem mondhatnak semmi rosszat a cégre. Ezzel ideig-óráig el lehet hallgattatni az áldozatokat, de persze mindig eljön egy forráspont. Ilyenkor néhány hét alatt több tucat történet kerül nyilvánosságra jelenlegi és korábbi dolgozóktól, a cégek vezetősége pedig szánja-bánja a dolgot, és megígéri, hogy mostantól majd jobban odafigyelnek, de aztán valahogy mégse változik semmi. A Riot ellen csoportos pert nyertek a cégnél zaklatott nők, és a vezérigazgatót is beperelték, amiért ilyen munkahelyi légkört teremtett. Az Activisiont itt nem részleteztem, mert nagyjából ugyanaz ott is a sztori, mint a Ubisoftnál és a Riotnál és nem akarom tovább ragozni, szerintem érthető, miről beszélek. A források között ennek is jobban utána lehet nézni, de a lényeg, hogy az Activisiont is a saját 1500 dolgozója és az ellene pereskedő kaliforniai hatóságok próbálják javulásra bírni, egyelőre nem túl sok sikerrel. Bobby Kotick szerint az Activision problémái nem a saját inkompetenciájából vagy a vállalati kultúrából adódnak, hanem a szakszervezetek akadékoskodásából, ez pedig elvezet minket a következő témához. Jól tesszük, ha úgy kezeljük Activision-Blizzard elnök-vezérigazgatójának minden megnyilvánulását, mint aminek a szöges ellentéte igaz: valójában a játékiparban uralkodó munkakörülményeken egyedül a szakszervezetek tudnak javítani.

A korábban már részleteiben tárgyalt konszolidáció a fejlesztők életét sem teszi könnyebbé. Ahogy egyre kevesebb vállalat keze alatt összpontosul a fejlesztői munkahelyek egyre nagyobb része, ezeknek a vállalatoknak egyre nő a hatalma a munkásaik felett. Tovább ronthatják a munkakörülményeket, lenyomhatják a béreket és rombolhatják a játékipari dolgozók kollektív érdekérvényesítő képességét, mert mit fognak azok csinálni? Elmennek máshova dolgozni? Az összes többi stúdió ugyanúgy a nyolc cég valamelyikének tulajdona, és ugyanilyen állapotok uralkodnak ott is. Ez az egész kicsiben már lejátszódott: a lokalizációt felvásárlások és egyesülések sora után kettő vállalat kezdte dominálni, így minden lokalizációval foglalkozó munkásnak ezen két vállalat egyikéhez kellett elszegődnie, ha a szakmájában akart dolgozni. Az előbb meg már láttuk, hogy a lokalizációs dolgozóknál a leggyakoribbak az alacsony bérek, a crunch és a játékipar többi endemikus rákfenéje: kössük össze a pontokat.

A Lionbridge nevű lokalizációs vállalat Lengyelországi irodájának munkásai 2007 decemberében alapítottak szakszervezetet, hogy javítsanak a munkakörülményeiken; ez volt az első játékipari szakszervezetek egyike. Természetesen ezt a cég akkor is próbálta megakadályozni, például kirúgták a szervezkedésben résztvevő munkásokat. A következő tíz évben nem sok minden történt, és a szakszervezetek alapítására irányuló erőfeszítések csak a generációváltás körüli konszolidációval párhuzamosan futottak fel. 2018-ban a dél-koreai Nexon, 2020-ban pedig a svéd Paradox Interactive dolgozói szerveződtek meg és kezdtek el kollektíven tárgyalni a jobb körülményekért. 2021-ben az indie stúdió Vodeo Games dolgozói megalakították az Egyesült Államok első játékipari szakszervezetét, és azonnal nekiláttak az új szerződések megtárgyalásának, amikkel bebiztosíthatják, hogy a már megszerzett előnyöket, például a négynapos munkahetet nem veszik el tőlük.

Innentől pedig mintha átszakadt volna a gát: a Raven Software, a Sega, a Tender Claws, ZeniMax, a Blizzard Albany, az Anemone Hug és a Keywords mind a generációváltás óta szerveződött meg, és a színfalak mögött további szakszervezetek tucatjai készülődnek arra, hogy elég erősek legyenek nyilvánosság elé tárni a létezésüket.

Persze a szakszervezeteknek nincs könnyű dolga, még akkor sem, ha az Egyesült Államok legnagyobb kommunikációs és médiaszakszervezete mögöttük áll. Az Activision például sztrájktörőket bérelt fel, hogy megakadályozzák a szakszervezet alakulását, és szerveződés után sem volt hajlandó elismerni a Raven szakszervezetét, ezért kellett szavazást tartani a munkaügyi hivatal felügyelete mellett. Ez a szavazás pedig egyértelmű eredményre vezetett, 2022 májusában hivatalosan is szervezett munkahellyé vált a Raven Software.

A játékipari munkások sokféle kérdésben gyakorolhatnak kollektíven nyomást a munkáltatóra, hogy jobb körülményeket kényszerítsenek ki: például miután a Raventől kirúgtak 12 szabadúszó tesztelőt, a megmaradtak sztrájkba kezdtek, hogy kikényszerítsék, hogy az Activision mindannyiukat, a kirúgottakkal együtt, vegye fel teljes munkaidőre, hogy megkaphassák az összes ahhoz járó juttatást és biztosítékot. Ennek hatásaként az Activision először ötszáz ideiglenes munkást vett volna fel főállásba, de ahogy már mondtam, ebből végül 1100 lett. És mindez még azelőtt volt, hogy a Ravennél hivatalosan létrejött a szakszervezet, így nem is voltak jogosultak olyan védelmekre, amikre a bejegyzett szakszervezetek igen. Ezen hátrány ellensúlyozására az ABK Munkások Szövetsége létrehozott egy sztrájkalapot, amivel a sztrájkoló tagjaik kiesett bérét pótolták ki. Nem ez volt az Activision-Blizzard dolgozóinak első sztrájkja; korábban már kétszer is kivonultak, először azért, hogy támogassák a kaliforniai munkaügyi hatóság perét az Activisionnel szemben a szexuális zaklatások ügyében, másodszor pedig azért, hogy lemondásra kényszerítsék a vezérigazgató Bobby Kotickot, mikor kiderült, mekkora szerepe volt a vállalatnál folyó szexuális zaklatás eltusolásában. A szakszervezetnek lesz köszönhető az is, ha az amerikai munkaügyi hivatal elfenekeli a Blizzardot, amiért lehallgatta a sztrájkoló munkásokat és le akarta tiltani a belső kommunikációs csatornákat, amiken keresztül a Blizzard-dolgozók megvitatták a munkakörülményeiket.

5. Outro

Ennek az egésznek itthon kevés relevanciája van, mivel nem éppen vagyunk egy játékipari nagyhatalom, úgy, ahogy például Lengyelország és Franciaország igen. Említésre méltó hazai fejlesztők a Gaijin Entertainment és a NeocoreGames, akiknek persze biztosan jót tenne egy szakszervezet, de lássuk be, hogy nem beszélünk túl sok emberről. Külföldiek meg nyilván nem értik, amit mondok, úgyhogy végső soron Magyarország játékosközösségének szólt ez a videó, remélem segített valamennyire megvilágítani, miért és hogyan romlik ilyen rohamos mértékben a videojátékok minősége.

Talán mindez azt is segít alátámasztani, miért mondják sokan, hogy nincsen etikus fogyasztás a kapitalizmusban; hiába gondoljuk néhány szórakoztatóipari termékről, hogy az azokat létrehozó munkások nagy presztízsű, jól kereső, kényelmes életet élő emberek, sajnos a játékfejlesztők helyzete és a közelmúltbéli hollywoodi írósztrájk miatt arra kell következtetnünk, hogy mindez szemfényvesztés. Megint lehúztuk a maszkot, és alatta a már unalomig ismert rút igazság arcát fedeztük fel: azok, akik előállítják az értéket, kulturálisat és piacit egyaránt, soha nem részesülnek kellő mértékben a munkájuk gyümölcséből.

Szintén jó észben tartani, hogy bár a liberálisok szeretik elképzelni a nyugati jólétet, aztán azt kajtatni, a valóság az, hogy a pocsolya túloldalán sincs éppen kolbászból a kerítés, vagy még ha abból is van, akkor azokat a kolbászokat a munkások ledarált húsával töltötték meg. Persze ha az ember azt akarná kimutatni, hogy az Egyesült Államok miért egy rothadó pöcegödör, ami már a látszatot is egyre nehezebben tudja fenntartani, akkor arra sok szemléletesebb példát lehetne találni. Mindazonáltal úgy gondolom, jó, ha tudatosítjuk magunkban, hogy a fehérgalléros szellemi munkások éppolyan munkások, mint a mezőgazdaságban, iparban és szolgáltatásban dolgozók, és összességében több közös van bennük, mint különbség. Ne üljünk fel a reakciós retorikának, ami éket próbál verni a munkásság sorai közé.

Persze más dolog tudni, mi a probléma, és más dolog tenni is ellene; a szomorú igazság az, hogy egy játékos fogyasztóként valószínűleg nem sokat tehet. A bojkottok nem működnek, ahogy a „szavazz a pénztárcáddal” elv sem, addig biztos nem, amíg léteznek emberek, akik minden évben megveszik ugyanazt a CoD-ot vagy Fifát. Hiába van, hogy a játékosok 99 százaléka nem hajlandó pénzt költeni mikrotranzakciókra, mikor vannak bálnák, akik mindannyiuk helyett is képesek elverni több tízmillió forintot a játékokban.

A játékos mozgástere nagyon szűk, ha változtatni akar az irányon, amerre a játékipar tart. Támogathatja a játékipari szakszervezeteket, adományozhat a sztrájkalapba, közösségként nyomást gyakorolhat az igazgatókra és a kiadókra, de még ha sikerrel is jár, mindez csak tüneti kezelés, mert a játékipar a kései kapitalizmus minden problémájának mikrokozmosza: ismét azt látjuk, amit az elmúlt kétszáz év során már végignéztünk az újságírás, festészet, építészet, fényképészet és a mozgókép kapcsán: a művészet soha nem bontakozhat ki a tőke uralma alatt.

Szóval mi a teendő? Leváltani a kapitalizmust egy emberségesebb rendszerre, amiben a játékfejlesztők valóban művészekként, szenvedélyből végezhetik a munkájukat, nem pedig azért, hogy egy ogre vehessen magának még egy yachtot. Tudjuk, hogy az erre való hajlandóság ott van az emberekben, hiszen sok játéknak vannak elhivatott modder közösségei, és több szövetkezeti fejlesztőstúdió is működik már. Egyesek szerint a AAA játékfejlesztés jelenlegi modellje fenntarthatatlan, és közeleg egy újabb összeomlás. Kis szerencsével a nagy játékcégek hamvaiból egy újfajta játékipar fog feltámadni, aminek negyedéves jelentéseknél fontosabbak a munkásai és játékosai.

 

[1] Karl Marx: A kommunista kiáltvány, 59. oldal (Kossuth, 1980)

Források: https://pastebin.com/eg136LhT

A bejegyzés trackback címe:

https://szamizdat-youtube.blog.hu/api/trackback/id/tr6718156438

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása